Pages

Subscribe:

Rabu, 28 Desember 2011

HotJava Browser

HotJava ( disebut Browser HotJava untuk membedakannya dari Views HotJava ) adalah, modular extensible web browser dari Sun Microsystems dilaksanakan di Java . Hot Java adalah browser pertama yang mendukung applet Java , dan platform yang demonstrasi Sun untuk teknologi baru. Sejak itu telah dihentikan dan sekarang tidak lagi didukung. Selanjutnya, Pusat Download SUN diturunkan pada tanggal 31 Juli 2011, dan link download di situs resmi poin ke halaman placeholder mengatakan demikian.
Selengkapnya...

Kamis, 10 November 2011

Pengaruh sosial film pada kehidupan sosial anak-anak

Industri perfilman dunia kini sudah tidak dapat dibendung lagi, jangankan yang berasal dari luar negri, diIndonesia saja para produser-produser film melakukan produksi besar-besaran dan saling bersaing kreatifitas demi menarik perhatian para penonton. Untuk produksi film dalam negri ini mungkin banyak yang mengangkat tema-tema kehidupan atau perjuangan hidup , seperti Laskar  Pelangi, Sang Pemimpi, dll. yang akan banyak memberikan motivasi-motivasi dikehidupan sehari-hari. Namun apa yang terjadi apabila lembaga sensor Indonesia lengah ? akan begitu banyak film-film yang muncul dibioskop-bioskop dengan kualitas film yang tidak mendidik, belum lagi film-film yang diimport dan ditayangkan ditelevisi, sebagai contoh anda pasti pernah mendengar kata “betul… betul… betul…” ya kata-kata ini dipopulerkan oleh animmasi Upin-Ipin yang menggunakan bahasa melayu, dan para konsumen diIndonesia tidak lai adalah para balita yang mana pada masa ini mereka memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, serta pada usia ini balita sedang berada pada tahap meniru apa yang ia lihat, bagaimana kelak jika mereka dewasa, sementara yang mereka saksikan dan mereka dengar adalah budaya bangsa lain ? seandainya Indonesia lebih bangga dengan film-film buatan anak bangsa, maka peng-import-an film-film luar negri akan dapat diminimalisir.

Namun jangan berkecil hati karena ada banyak film-film buatan anak bangsa yang telah beredar, seperti animasi 3D “kabayan dan liplap”, banyak pesan moral yang disampaikan pada film ini sehingga akan membawa dampak positif bagi kehidupan anak-anak kelak.


Mari sama-sama kita awasi putra-putri kita, agar kita lebih selektif dalam memilih tontonan yang selain menghibur tapi juga mendidik.

Selengkapnya...

Sabtu, 05 November 2011

Penerapan Teknologi Informasi Pendidikan dalam Masyarakat

Oleh: Emny Harna Yossy*
Teknologi informasi (information technology) mulai berkembang pesat di diawal tahun 1980-an. Pesatnya perkembangan teknologi ini didukung oleh pesatnya perkembangan 11 prosesor (chip) yang berfungsi sebagai otak sebuah komputer pribadi (Personal Computer). Perkembangan teknologi hardware ini diikuti pula oleh kemajuan dalam bidang software, meskipun perkembangannya jauh di belakang perkembangan hardware.
Pada mulanya, prosesor dan software dirancang untuk sebuah komputer pribadi yang berdiri sendiri (stand alone PC). Namun sejalan dengan perkembangannya, PC-PC tersebut akhirnya dapat diintegrasikan melalui suatu jaringan (network) secara fisik. Sehingga kita mengenal berbagai jenis jaringan yang mengintegrasikan beberapa buah PC. Contoh jaringan yang sering kita jumpai adalah Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN), dan Internet.

Jaringan internet merupakan salah satu jenis jaringan yang popular dimanfaatkan, karena internet merupakan teknologi informasi yang mampu menghubungan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan informasi dari berbagai jenis dan bentuk informasi dapat dipakai secara bersama-sama. Saat ini telah banyak perusahaan swasta di Indonesia yang menyediakan jasa sambungan internet, misalnya IndoInternet, Radnet, D-Net, Idola, dan lain-lain.
Perusahan lain seperti PT Pos Indonesia yang juga menjadi penyedia jasa sambungan ke internet (Wasantara-Net) yang membuka cabang di setiap kota, yang kemudian menjadi pengembangan Nusantara 21. Nusantara 21 adalah jalan raya lintasan informasi yang menghubungkan seluruh kawasan nusantara dengan bandwidth yang sangat besar, sehingga memungkinkan pertukaran informasi dalam berbagai bentuk (teks, grafis, suara dan video) dapat terjadi dengan cepat.
IT atau Information Technology memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia. IT merupakan suatu alat Globalisator yang luar biasa, salah satu instrumen vital untuk memicu time-space compression (menyusutnya ruang dan waktu), karena kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual, maka ia bersifat massal dan melibatkan ribuan orang. Seseorang bisa terhubung ke dunia virtual global untuk bermain informasi dengan ribuan komputer penyedia informasi yang dibutuhkan, hanya dengan berada di depan komputer yang terhubung dengan internet.
Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sedemikian pesat tersebut menciptakan kultur baru bagi semua orang di seluruh dunia. Dunia pendidikan pun tak luput dari sentuhannya. Integrasi teknologi informasi ke dalam duina pendidikan telah menciptakan pengaruh besar. Mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi.
Di tengah masalah dunia pendidikan Indonesia yang tak kunjung selesai, kehadiran teknologi informasi menjadi satu titik cerah yang diharapkan mampu memberi sumbangan berarti dalam meningkatkan mutu pendidikan. Saat ini mutu pendidikan Indonesia masih sangat rendah. Laporan tahunan Human development Index UNDP tahun 2004 menempatkan Indonesia pada posisi 111 dari 175 negara. Adapun hasil survai tentang kualitas pendidikan di Asia yang dilakukan oleh PERC (The Political and Economic Risk Country), Indonesia berada pada posisi 12 atau yang terendah (Suara karya, 18 desember 2004). Peringkat ini sepertinya tidak mengalami pergeseran jauh sekarang ini mengingat problematika pendidikan yang masih belum berubah.
Mengingat tofografi dan demografi penduduk Indonesia yang kurang menguntungkan, maka kita sudah saatnya memikirkan sistem pendidikan yang dapat dijangkau oleh penduduk paling terpencil dan paling minim sumber dayanya. Dilihat dari upaya penerapan teknologi tersebut, sungguh banyak potensi yang dapat dijadikan modal dasar penerapan teknologi informasi dalam pendidikan masyarakat.
Ada beberapa alasan teknologi informasi dapat diterapkan dalam pendidikan masyarakat, di antaranya:
1. Masyarakat sudah banyak yang memiliki komputer sendiri.
Hal ini memungkinkan dikembangkannya Paket belajar Personal-Interaktif. Paket ini dilakukan dengan cara memanfaatkan software pendidikan seperti : Computer Assisted Instructional (CAI) atau Computer-Based Training (CBT). Pada pemanfaatan jenis ini, informasi atau materi ajar dikemas dalam suatu software (perangkat lunak). Peserta belajar dapat belajar dengan cara menjalankan program komputer atau perangkat lunak tersebut di komputer secara mandiri dan di lokasi masing-masing. Melalui paket program belajar ini peserta dapat melakukan simulasi atau juga umpan balik kepada peserta ajar tentang kemajuan belajarnya.
2. Negara Indonesia terdiri atas ribuan pulau yang tersebar dalam wilayah yang sangat luas, serta dihuni oleh lebih dari 200 juta pendiuduk dengan distribusi secara tidak homogen. Kondisi ini memang disadari menjadi kendala ketika akan diterapkan sistem pendidikan konvensional (tatap muka). Maka teknologi informasi yang mungkin diterapkan untuk kondisi tersebut adalah melalui jaringan internet.
Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah satunya adalah sistem “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000). Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa sistem seperti:
(1) Paradigma virtual teacher resources
Paradigma yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh sistem belajar tersebut.
(2) Paradigma virtual school system
Paradigma yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.
(3) Paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system.
Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Semua paradigma tersebut di atas dapat diintegrasikan ke dalam suatu sistem pendidikan jarak jauh (distance educational) dengan pemanfaatan teknologi internet. Salah satu bentuk pemanfatan teknologi internet pada pendidikan jarak jauh adalah pengajaran berbasis Web yang dikenal dengan istilah e-Learning. Melalui media ini proses belajar dapat dijalankan secara on line atau di-download. Untuk keperluan off line, peserta didik dapat mengakses sistem kapan saja dibutuhkan dan sesering mungkin (time independence), tidak terbatas pada jam belajar dan tidak tergantung pada tempat (place independence). Fungsi lain yang dapat digunakan untuk proses belajar tersebut melalui e-mail atau grup diskusi, yang dapat berinteraksi dan mengirimkan naskah secara elektronik. Pada perguruan tinggi, pemanfaatan teknologi informasi telah dibangun dalam suatu sistem yang disebut e-University (electronic university). Pengembangan e-University ini bertujuan mendukung penyelenggaraan pendidikan sehingga dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya baik di dalam (internal) maupun diluar (eksternal) perguruan tinggi tersebut
3. Kesamaan mutu dalam memperolah materi
Paket belajar terdistribusi dikembangkan untuk kesamaan mutu dalam memperolah materi. Materi ajar dapat dikemas dalam bentuk Webpage, ataupun program belajar interaktif (CAI atau CBT). Materi belajar kemudian di tempatkan disebuah server yang tersambung ke internet sehingga dapat diambil oleh peserta ajar baik memakai Web-Browser ataupun File Transport Protocol (aplikasi pengiriman file).
Seiring perkembangan teknologi informasi di masyarakat, teknologi informasi sudah waktunya dimanfaatkan dalam pendidikan masyarakat. Oleh karena itu diperlukan model belajar berbasis teknologi informasi di masyarakat. Model ini dikelola oleh pihak-pihak terkait mulai dari pengembangan bahan ajar, distribusi materi ajar, hingga penggunaan materi ajar. Disamping itu standariasasi perlu dilakukan dalam memberi jaminan mutu.
Melalui pemanfaatkan teknologi informasi (Komputer), seolah-olah materi ajar dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja. Akses terhadap materi ajar sebenarnya dapat diatur bila dikehendaki karena tersedia fasilitas pengaman di mana hanya orang yang telah mendaftar saja yang bisa mengakses materi ajar tersebut.
Mengingat negara bertanggung jawab untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, maka negara perlu menyediakan materi ajar dengan mempekerjakan pakar yang mempunyai dedikasi tinggi untuk memajukan pendidikan di Indonesia. Mahalanya biaya honor dan pembuatan materi ajar bukan masalah, karena dapat dijustifikasi, apabila materi ajar tersebut dapat dipakai oleh segenap anggota masyarakat di Indonesia.
Ada dua materi ajar yang dapat dikembangkan:
1. Materi untuk Tutor (pendamping warga belajar) paket A dan paket B, sehingga mereka dapat mengembangkan pengetahuannya seiring dengan perkembangan zaman.
2. Materi ajar yang akan dikonsumsi oleh warga belajar (masyarakat luas).
Materi ajar ini adalah materi ajar yang dapat memberdayakan masyarakat, seperti keterampilan praktis yang segera dapat diterapkan nyata. Sebagai contoh : untuk daerah wisata, materi ajarnya kiat menjajakan souvenir. Begitu pula untuk para nelayan di daerah pantai, untuk pengrajin, atau ibu rumah tangga dan profesi lainnya. Dengan demikian apabila telah terdapat materi ajar yang distribusinya dapat dilakukan dengan memanfaatkan jaringan komputer yang telah terapkan, maka mayarakat yang memerlukan materi ajar tersebut dapat dengan mudah mendapatkannya.
Persoalan mendasar berkenaan dengan model ajar ini adalah keterbatasan anggota masyarakat untuk mengopersikan komputer internet-nya dalam proses pengajaran. Oleh karena itu perlu ada aksi untuk menyiapkan masyarakat (ready for lerning), yaitu dengan cara melibatkan para penyuluh lapangan dari departemen terkait, mislanya penyuluh pertanian, penyuluh industri, aparat pemerintah setempat, dll. Mereka ini petugas yang telah terlatih dan mengetahui materi ajar yang tersedia dan cara akses atau mendapatkannya. Mereka bertanggungjawab membantu kelompok masyarakat termasuk mengkomunikasikan materi ajar yang tidak dipahami masyarakat sehingga dapat mempelajarinya dalam waktu tertentu.
Dalam kaitannya dengan perangkat lunak (software) komputer pendidikan, dan tidak bermaksud membatasi kreatifitas masing-masing, kita harus memikirkan standarisasi dari perangkat lunak (software) komputer pendidikan yang akan disajikan kepada masyarakat atau siswa di sekolah. Standarisasi ini dimaksudkan untuk mempertahankan mutu dan memberi jaminan mutu (quality assurance) outcome system pendidikan.
Saat ini telah banyak sekali sumber belajar yang berbasis komputer bahkan berbasis multimedia (buatan dalam dan luar negeri) baik yang berfungsi sebagai materi pokok, maupun sebagai materi pengayaan, namun penelitian tentang dampak dari penggunaan sumber belajar tersebut belum banyak dilakukan, terutama dalam hal kemungkinan adanya miskonsepsi yang ditimbulkan oleh sumber belajar itu. Oleh karena itu, studi tentang pengembangan, uji coba dan standarisasi perangkat lunak komputer kependidikan harus segera dilakukan oleh departemen atau pihak yang berkepentingan dan kita semua.
Daftar Pustaka
PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN MASYARAKAT, http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd, diakses 06 April 2009, 12.45 WIB oleh Emny Harna Yossy.
E-LEARNING SEBAGAI SOLUSI PERMASALAHAN PENDIDIKAN INDONESIA, http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd, diakses 06 April 2009,diakses 06 April 2009, 12.49 WIB, oleh Emny Harna Yossy.
*) Emny Harna Yossy adalah Peserta matakuliah Pengajaran Berbantuan Komputer Fasilkom UI Semester Genap 2008/2009

Sumber : http://staff.blog.ui.ac.id/harrybs/2009/04/24/penerapan-teknologi-informasi-pendidikan-dalam-masyarakat/
Selengkapnya...

Manfaat TI dalam masyarakat

Manfaat TI dalam masyarakat


Proses penggunaan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dasar yang muncul dan dikenal sebagai Informatika Masyarakat. Masyarakat informatika melibatkan diri lebih dari sekedar pengadopsian teknologi informasi dan komunikasi di dalamnya, tetapi ikut dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi demi keuntungan masyarakat lokal.



Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan dan lain-lain. Sebagai satu contoh, misalnya penerapan teknologi dalam bidang pendidikan:
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Internet kini sangat memberikan kemudahan bagi para pelajar untuk mencari dan mendapatkan bahan materi yang diperlukan, juga internet kini banyak membantu dalam hal sarana pembelajaran. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Atau juga ada yang disebut V-class, yaitu pembelajaran melalui virtual class yang dapat memudahkan pendidik dan pelajar jika keterbatasan waktu atau bermasalah dengan hal lain yang tidak memungkinkan untuk bertatap muka.
Sumber : http://jhebocahaneh.blogspot.com/2010/11/hubungan-masyarakat-dengan-ti.html

Selengkapnya...

Pengaruh TI terhadap masyarakat

Pengaruh TI terhadap masyarakat
TI memegang peranan yang besar terhadap aktivitas kehidupan manusia. Di satu sisi teknologi dianggap sebagai alat yang menawarkan kemudahan dan pada gilirannya memberikan kemakmuran, tetapi di sisi lain Banyak masalah yang timbul akibat penyalahgunaan. Berikut diantaranya dampak positif dan negatif dari penggunaan TI dalam masyarakat

Dampak positif :
1. Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat.
Dalam masyarakat, semua orang dapat menjadi sumber informasi. Informasi menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TI yang ada.
2. Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.
Walaupun berjauhan dan berada dalam zona waktu yang berbeda, kita tetap dapat berkomunikasi dan saling bertukar informasi. Sekarang ini teknologi dapat menghapus batas ruang dan waktu, dan dapat menghubungkan dua orang di lain tempat.
3. Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat.
Pemerintah dapat mengeluarkan kebijakan sewaktu-waktu tanpa dapat diduga. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TI.
4. Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi.
Masyarakat dapat mengekspresikan bakat melalui media TI tanpa harus malu, dan dengan mudah dapat mengenalkan bakat yang mereka punya tanpa bersusah paya. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak
Dampak negatif :
1. Timbulnya jenis kejahatan baru.
Kejahatan yang timbul akibat kecanggihan TI pada saat sekarang antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan.
2. Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya dan remaja pada khususnya.
Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TI. tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.
3. Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.
Kemudahan akses informasi semakin melemahkan rasa percaya pada orang-orang sekitar. Banyak orang justru lebih banyak memilih untuk bertanya dan mencari di internet untuk menyelasaikan permasalahan atau kebutuhan dibandingkan dengan pengetahuan dirinya sendiri dan sarana lain yang juga dapat dipercaya.
4. Kurangnya ruang privasi.
Hadirnya situs-situs jejaring sosial, Layanan ini memberikan penggunanya kebebasan untuk membuka diri dan melihat-lihat info serta privasi orang lain. Kini orang orang lebih memilih membuka privasi mereka demi sebuah kepopuleran dalam pergaulan.Privasi bukan lagi menjadi barang mahal.
5. Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.
Budaya asing kian memludak masuk dan tak dapat terhalangi, baik penampilan maupun gaya hidup, yang masuk ke kelompok-kelompok masyarakat. Tidak hanya budaya baik yang ada, tetapi budaya yang kurang baik pun dapat masuk dan justru masyarakat kurang dapat memfilter budaya-budaya yang masuk, banyak dikalangan masyarakat yang justru kurang baik dan menggerus budaya kita sendiri.
6. masyarakat lebih nyaman mengumpulkan teman-teman didunia maya daripada aktif pada kegiatan-kegiatan organisasi riil yang dapat memberikan kualitas hubungan pertemanan yang lebih kongkrit dan intents.

sumber : http://jhebocahaneh.blogspot.com/2010/11/hubungan-masyarakat-dengan-ti.html
Selengkapnya...

Hubungan masyarakat dengan TI

Hubungan masyarakat dengan TI
Kehidupan manusia sekarang-sekarang tidak dapat dilepaskan dari teknologi. Hampir seluruh aspek kehidupan manusia erat kaitannya dengan teknologi. Teknologi dimanfaatkan manusia untuk memudahkan manusia dalama memenuhi kebutuhan hidupnya di berbagai hal. Dengan teknologi segalanya menjadi lebih mudah dan produktif. Tak hanya itu, dengan teknologi manusia dapat mengefektifkan serta mengefisienkan waktu, tenaga serta biaya untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Masyarakat dan lingkungannya bergerak dinamis. Mereka dapat berubah-ubah. Mereka dapat berkembang, maju atau bahkan mengalami keterpurukan.


Dalam lingkungan sosial yang dinamis ini, setidaknya ada dua faktor yang mempengaruhi perubahan sosial, yaitu pelaku perubahan dan objek yang terkena dampak perubahan itu sendiri. Dalam hal ini, TI dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, yakni sebagai pelaku pengubah dan sekaligus sebgaia sasaran dari perubahan yang ingin dicapai. Aspek teknologi menjadi pertimbangan utama sehingga aspek sosial berkomputer dan berinternet cenderung tersisihkan. Artinya, masyarakat kita belum memiliki kesiapan secara cultural untuk menghadapi serbuan nilai-nilai baru yang tadinya tidak terlalu merisaukan. tujuan utama teknologi masyarakat adalah untuk menggunakan prasarana, aplikasi, dan layanan informasi dan komunikasi untuk memberdayakan dan melestarikan modal sosial masyarakat lokal (jaringan, organisasi, kelompok, aktivitas, dan nilai yang mendasari kehidupan masyarakat). Tetapi Banyak masyarakat yang kemudian tertinggal karena kurang menguasai bidang teknologi dan tidak tahu bagaimana cara pemanfaatan dari teknologi yang tersedia. kemudian.

sumber : http://jhebocahaneh.blogspot.com/2010/11/hubungan-masyarakat-dengan-ti.html
Selengkapnya...

Minggu, 30 Oktober 2011

10 Orang Yang Paling Berpengaruh Di Bidang IT

Majalah T3 mengeluarkan daftar 100 orang paling berpengaruh di dunia teknologi. tapi kali ini akan saya beri aja 10 dulu ya, Pendiri Google, Sergey Brin dan Larry Page berada di urutan teratas dalam daftarorang paling berpengaruh di dunia teknologi.


Berdasarkan penilaian majalah gadget T3, Brin dan Page dinilai telah melakukan inovasi terbesar dengan membuat mesin pencari Google, dan melakukan inovasi lainnya seperti browser Google Chrome dan sistem operasi Google Android dan layanan kontroversial Google Street view.

Di urutan kedua bertengger, pendiri Twitter, Evan Williams. Twitter dinilai sebagi situs mikroblogging yang paling cepat melesat pada tahun 2008 hingga 2009.

Selain Williams, CEO layanan music-streaming Spotify, Daniel Ex juga menduduki posisi tiga besar sebagai orang yang paling berpengaruh. Spotify telah membantu sekira dua juta pecinta musik untuk mendengarkan lebih dari enam juta lagu di Internet.

Sementara itu, CEO Apple, Steve Jobs hanya menempati urutan ketujuh dalam daftar tersebut. Daftar nama-nama orang berpengaruh lebih di dominasi oleh kaum pria. Tercatat nama perempuan hanya ada sembilan nama dalam daftar tersebut. Salah satu perempuan yang mendapatkan tempat adalah Martha Lane Fox, pendiri LAstminute.com yang meduduki urutan ke-37.

1. Sergey Brin dan Larry Page (Google)
2. Evan Williams (Twitter)
3. Daniel Ek (Spotify)
4. Stephen Fry (Selebriti)
5. Sir Howard Stringer (Sony)
6. Yong Nam (LG)
7. Steve Jobs (Apple)
8. Eric Schmidt (Google)
9. Mark Zuckerberg (Facebook)
10. Steve Ballmer (Microsoft)
sumber: 

http://kaskus-us.blogspot.com/2009/09/10-orang-yang-paling-berpengaruh-di.html 
http://muka-aneh.blogspot.com/2009/11/10-orang-yang-paling-berpengaruh-di.html
Selengkapnya...

Sabtu, 29 Oktober 2011

4 mitos terbesar jurusan design grafis

Jurusan yang paling populer di awal tahun 2000-an, dan masih booming hingga saat ini. Tak heran, banyak juga mitos dan distorsi informasi tentang jurusan ini, yang sering mengakibatkan tidak di setujui oleh orang tua, telat sadar kalau salah jurusan di tahun ke 2 atau ke 3 dan bahkan di cap sebagai pilihan terakhir, setelah pilihan pertama gagal. Benarkah begitu?
Mitos ini tidak sepenuhnya salah, memang benar kebanyakan anak desain 80% pasti menggambar (baik manual atau digital), namanya juga sekolah komunikasi visual. Hanya yang salah kaprah di kalangan awam adalah jurusan desain kerjaan nya hanya menggambar, melukis, hobi!. Sehingga tidak heran kalau banyak klien yang merasa dirinya lebih “pintar” dari sang desainer.



Yang sebenarnya adalah, sebelum menggambar atau bervisual, setiap desainer harus mempunyai dasar yang kuat tentang mengapa dia menggambar atau menghasilkan karya yang seperti itu, nah inilah inti dari desain grafis (konsep dan ide). Visual/Gambar hanya bagian dari kerja keras berpikir kreatif.
Yang satu ini sangat populer sekali, karena hanya menggambar saja, tentu gampang bukan? semua orang juga bisa, hey bahkan anak kecil juga bisa kok!. Jujur, saya juga berpikir seperti itu dulu sewaktu ingin mengambil jurusan desain grafis (karena kurangnya informasi pada saat itu), dan ternyata setelah kuliah beberapa bulan, baru terasa bahwa saya ternyata salah kaprah, sungguh tidak semudah itu. Banyak hal lain yang harus di pikirkan seorang desainer, selain harus bagus secara visual, harus juga sesuai dengan target yang di tuju, unik, mudah di ingat, dan lainnya.
Karena gampang, maka sekolahnya pasti santai kan? Tinggal menyalurkan hobi menggambar kita dan tugas selesai, asyik sekali. Yang belum banyak orang tahu adalah dalam 1 minggu bisa ada 4-5 tugas yang berbeda, mulai dari gambar manual sampai mock-up print yang menggunakan komputer, dan jika itu belum cukup, waktu kumpul tugas-tugas itu berdekatan. Jadi, masih mau bilang anak desain itu santai-santai saja?. Memang ada sih beberapa yang terlihat santai, tapi percayalah, kalau kamu bertemu anak desain yang santai, 90% itu karena dia malas mengerjakan tugasnya (atau mungkin sudah terlalu stress kebanyakan tugas?).
3 Mitos di atas cukup bagi orangtua kamu untuk tidak menyetujui pilihan kamu untuk masuk jurusan desain grafis. Tetapi seperti kita tahu, di jaman sekarang ini orang membutuhkan kreatifitas, dan menurut saya jurusan desain grafis adalah salah satunya yang bisa memfasilitasi dan mengasah cara berpikir kita ke arah itu. Dan juga satu hal yang unik di jurusan desain adalah, desainer grafis dapat berdikari alias memulai usahanya sendiri, bahkan sewaktu desainer itu baru lulus kuliah. Memulai karir/usaha sendiri sejak dini tidak akan pernah salah, malah akan memperkaya pengalaman.
Percayalah kalau kamu belajar desain dengan sungguh-sungguh, peluang di dunia kerja dan dunia usaha akan terbuka lebar sekali, jadi jangan takut lagi kalau di bilang masa depan kita tidak terjamin.
Foto oleh Shawn Campbell
http://jurusgrafis.com/artikel/4-mitos-terbesar-jurusan-desain-grafis/

Selengkapnya...

Kamis, 27 Oktober 2011

Komodo Kita Keajaiban Dunia, Ayo Dukung !!!

LATAR BELAKANG GERAKAN PENDUKUNG PEMENANGAN KOMODO
Babak baru untuk menggerakkan partisipasi dan dukungan jagad dunia dalam rangka memilih Keajaiban Dunia Baru terlaksana sudah. Kegiatan ini dirancang guna memperdayakan jutaan komunitas dunia khususnya negara-negara berkembang dan generasi tua negara maju dalam kegiatan yang dulunya off line menjadi on line. Dengan mengusung tema pemilihan Keajaiban Dunia dalam berbagai kategori diharapkan dapat menjadi pembelajaran global untuk lebih aktif dalam penggunaan internet. Disini masyarakat dunia dapat bertemu dan bersatu, sekaligus memberi kesempatan masing-masing negara untuk mendukung tempat bersejarah yang layak mendapatkan apresiasi khalayak dunia.


Adalah New 7 Wonders Foundation ( Yayasan Pendiri 7 Keajaiban Dunia Baru ) yang berbasis di Zurich, Switzerland, didirikan pada tahun 2000, dengan Bernard Weber (kebangsaan Kanada-Swiss) sebagai pendiri sekaligus presiden kampanye N7WS. Ide Bernard untuk menggalang masyarakat global lebih berperan aktif dalam dunia maya direalisasikan dengan menjelajahi antero dunia menggalang kampanye pemungutan suara, untuk memilih tempat yang memiliki nilai historis budaya yang tinggi hingga lebih 2000 tahun yang lampau dan ditopang dengan keindahan pesona alam yang menakjubkan, bahkan di luar batas nalar otak manusia. Selama 7 tahun,voting dilakukan secara global di seluruh penduduk dunia melalui dunia maya, dengan supervisi para ahli di bidang terkait. Dengan menggenggam 100 juta suara, hasil pertama dukungan suara global diumumkan pada deklarasi N7WS diresmikan di Lisbon, Portugal pada tanggal 07-07-2007, dihadapan 50.000 penonton dan jutaan pemirsa televisi seluruh dunia. Pada kesempatan ini ditetapkan 7 Keajaiban Dunia Buatan Manusia hasil polling secara acak, yakni Tembok Besar China, Petra, Chichen Itza, Patung Kristus Penebus, Colosseum, Machu Picchu dan Taj Mahal.



Selanjutnya N7WS menggelar kampanye dalam kategori Keajaiban Alam Dunia yang Baru ( New 7 Wonders of Nature ). Untuk kategori ini Kementrian Budaya dan Pariwisata mendaftarkan tiga lokasi andalan Tanah Air Indonesia, yakni Taman Nasional Komodo (TNK), Danau Toba, dan Gunung Anak Krakatau. Pada tahap pertama sejak desember 2007, Indonesia harus bersaing dengan 440 lokasi dari 220 negara yang berpartisipasi. Dengan dukungan polling global yang ketat, tanggal 7 July 2009, akhirnya terpilih 77 nominasi yang lolos untuk tahap berikutnya termasuk Taman Nasional Komodo. Dari kandidat tersebut pada tanggal 21 juli 2009 komodo berhasil unggul masuk menjadi 28 calon finalis. Menurut rencana kompetisi untuk tahun ini akan digelar pada tanggal 11-11-2011 yang akan meloloskan para nominator terpilih.

Perjalanan Pulau Komodo mencapai puncak 7 Keajaiban Dunia Baru tidak semudah membalikkan telapak tangan. Banyak kerikil-kerikil tajam yang harus dihadapi dalam derap langkahnya. Segala polemik tersebut diharapkan tidak memupuskan harapan bangsa mengusung Taman Nasional Komodo menuju kejayaan impian. Komodo tidak pernah tercoret dalam daftar N7WS dan masih berada dalam 28 besar teratas dunia.
Untuk mendukung kampanye pemenangan Komodo dari Indonesia dibentuk Komunitas Pendukung Pemenangan Komodo yang secara resmi dipercaya oleh N7WS untuk menyelenggarakan vote dan polling pemilihan Komodo. Organisasi ini diprakarsai oleh Emmy Hafild sebagai aktivis lingkungan dan anti korupsi berserta tim, bekerja sama dan didukungan berbagai pihak. Komunitas yang memiliki lisensi official N7WS ini akan selalu memberikan berita-berita terbaru ihwal kegiatan yang berhubungan dengan promosi dan dukungan penuh komodo sebagai kandidat teratas 7 Kejaiban Dunia Baru kategori Alam. Kampanye ini akan berlangsung dan mengikuti berbagai tahapan yang ditetapkan N7WS.
Created by: DSH (Dessy Sagita Herawaty)

Sumber : www.new7wonders.com dan http://pilihkomodo.com



Selengkapnya...

Minggu, 23 Oktober 2011

Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, video, grafik, animasi dan interaktif). Yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll) atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, video, grafik, animasi dan interaktif) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :




























Ilmu dari materi pembelajaran SMK CYBER MEDIA
Ilustrasi Gambar Created Ananda Syaifullah Selengkapnya...

Sang Pencipta Adobe Photoshop

Nama aplikasi pengolah grafis yang paling fenomenal, Adobe Photoshop, mungkin sangat familiar bagi kita gan. Tapi siapakah yang tahu mengenai nama-nama di balik penciptaannya?


Bisa dibilang, hampir seluruh orang kreatif di dunia menggunakan Adobe Photoshop. Namun sayangnya banyak yang tidak mengenal sang founder, Thomas Knoll dan John Knoll. Wajar memang, mengingat sejak debut peluncurannya pada awal tahun 1990, baru saat inilah nama mereka muncul di beberapa buku-buku desain, buku-buku award, atau majalah tahunan desain grafis. Aplikasi yang diciptakannya (Adobe Photoshop, red) telah banyak merubah attitude dan proses kreasi desainer. Mulai dari penggunaan untuk manipulasi foto hingga aplikasi manipulasi film.




Korbankan study demi photoshop
Semua bermula pada tahun 1987 saat Thomas Knoll, seorang kandidat doktor di Universitas Michigan, Amerika Serikat (AS), membeli ‘Apple Mac Plus’ terbaru untuk mendukung pengerjaan thesisnya. Ia pun terkejut ketika komputer yang dibelinya itu tak mampu menampilkan gambar berwarna grayscale yang berkualitas pada monitor monokrom. Lalu dengan gaya seorang hacker, Thomas memberanikan diri membuat kode sendiri untuk memperbaiki kekurangan tersebut.

Dibantu adiknya, John Knoll, Thomas pun siap beraksi. Pengalaman dalam meraih Piala Oscar tahun 1989 (kategori efek visual terbaik dalam film ‘The Abyss’), serta partisipasinya dalam film ‘Star Wars’ dan ‘Star Trek’, meyakinkan Thomas untuk mampu merubah komputernya. Ia yakin bahwa software yang sedang dibuat itu mirip sekali dengan yang digunakan di ILM (Industrial Light & Magic), tempat John bekerja. Sejak itulah Thomas mulai serius mengembangkan software image pertamanya, yang kemudian lahir dengan nama “Display”.

Untuk lebih serius menggarap program tersebut, Thomas mengambil cuti studi 6 bulan dan mengajak John bekerjasama untuk menjual aplikasi ini secara lebih profesional. Dalam perkembangannya, mereka menjumpai berbagai tantangan berliku. Salah satu yang menyakitkan adalah ketika karya mereka dianggap tidak menjual. Namun, knoll bersaudara tak patah arang. Mereka bahkan berhasil mengembangkan suatu metode inovatif yang belakangan dikenal sebagai ‘plug-ins’. Tepatnya sebuah fitur untuk menyelaraskan ‘tones’, ‘hue & saturation’, serta beberapa kontrol keseimbangan gambar lainnya.



Lahirnya Debut Adobe Photoshop
Saat pengembangan “Display” menjadi semakin baik, hasilnya pun muncul dengan nama “ImagePro”. Baru pada tahun 1988, perusahaan scanner BarneyScan tertarik untuk membelinya sebagai software bawaan scanner. Nah, saat itulah nama Photoshop lahir. Tapi sayang, Photoshop muda ini hanya dibuat 200 copy saja sehingga belum dikenal masyarakat luas. Tak ingin berpuas hati, mereka lalu mencoba mencari peruntungan di kawasan industri terkenal, ‘Silicon Valley’.

Selangkah demi selangkah, keberuntungan pun mulai berpihak. Mereka berhasil mendemonstrasikan keunggulan program Photoshop kepada Apple Computer Inc dan Adobe. Alhasil, pihak Adobe kepincut dan langsung membeli lisensi program itu. Kemudian pihak Adobe sepakat untuk merilis Adobe Photoshop 1.0 pada bulan Februari 1990. Program itu berkapasitas sama dengan sekeping floppy disk (1,4 Mb) yang hanya bisa dioperasikan untuk komputer ber-platform Macintosh.

Merambah ke Windows
Setelah itu Adobe Photoshop mulai mencatat sejarah hingga menjadi salah satu masterpiece di dunia teknologi informasi. Next, Adobe Photoshop 2.0 dirilis pada Juni 1991 yang lagi-lagi hanya bisa dioperasikan di bawah platform Macintosh. Seiring dengan perkembangannya, Windows dinilai mulai mendominasi pasar komputer. Maka pada tahun 1992 diluncurkanlah Adobe Photoshop Versi 2.5, yang pertama kalinya bisa dioperasikan ke Windows.

Pada November 1993, kembali diluncurkan versi 2.5.1 namun kali ini Windows tidak diikutsertakan. Baru pada Versi 3.0 di tahun 1994 diluncurkan kembali untuk Macintosh & Windows. Begitu pula dengan versi 4.0 (1996), versi 4.0.1 (1997), versi 5.0 (1998), versi 5.0.1 (1999), versi 5.5 (1999), versi 6.0 (2000), versi 6.0.1 (2001), versi 7 (2002), versi 7.0.1 (2002). versi 8.0/CS (2003), kemudian disusul dengan CS 2 (2005), CS 3 (2007), CS 4 (2008), dan yang terbaru adalah CS5 (2010).

Saat ini Thomas dan John Knoll bekerja di Adobe. Kalau diperhatikan, nama mereka selalu terpampang saat kita membuka aplikasi software Adobe Photoshop. Sambil terus mengembangkan Photoshop, John masih disibukan dengan profesinya sebagai Visual Effect Supervisor di ILM. Beberapa film science fiction terkenal yang pernah ditangani John antara lain

2009 Avatar
2009 Harry Potter and the Half-Blood Prince
2009 Confessions of a Shopaholic
2008 Speed Racer
2007 Pirates of the Caribbean: At World's End
2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
2005 Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
2003 Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
2002 Star Wars Episode II: Attack of the Clones
2000 Mission to Mars
1999 Deep Blue Sea
1999 Star Wars Episode I: The Phantom Menace
1996 Star Trek: First Contact
1996 Mission: Impossible
1994 Star Trek Generations
1994 Baby's Day Out
1991 Hudson Hawk
1991 Hook
1990 The Hunt for Red October
1989 The Abyss
1988 Willow
1987 Innerspace
1987 Empire of the Sun
1987 Star Trek: The Next Generation
1986 Star Trek IV: The Voyage Home
1986 Captain EO

sumber :http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4363482
Selengkapnya...

Rabu, 19 Oktober 2011

Mendidik Anak Tentang Komputer

Di era globalisasi ini dimana segala sesuatu menggunakan internet pihak lembaga pendidikan pun tidak mau ketinggalan, ya metode pembelajaran menggunakan teknologi ini diterapkan mulai dari buku-buku digital, pembagian gaji guru dan staf, menyusun absensi dan lain-lain.
Penggunaan internet ini juga ditujukan agar murid-murid dapat mengenal teknologi lebih dini dengan dibimbing agar sesuai dengan fungsi yang sebenarnya dari computer.

Coba kita lihat diberbagai warung internet (warnet) dimana banyak anak-anak dibawah umur yang hamper tiap jamnya berada didepan monitor, namun ironis karena tanpa pengawasan dari orang tua mereka, tak jarang anak-anak itu hanya membuka game-game online, padahal di dunia maya masih banyak edukasi-edukaasi yang lebih bermanfaat dan dapat diakses secara gratis.
Inilah yang menjadi PR bagi para orang tua khususnya untuk selalu mengawasi putra-putrinya agar tidak menyalah gunakan penggunaan internet.
Serta menjadi tugas pemerintah yang bersangkutan dengan pengawasan teknologi.

Selengkapnya...

Minggu, 16 Oktober 2011

6 Aturan Dasar Bergaul di Jejaring Sosial

Arus perkembangan teknologi bagaimanapun tidak mungkin dibendung. Kita tidak mungkin mengurung anak di rumah dengan menyediakan berbagai fasilitas. Adalah salah jika melarang anak untuk berkenalan dengan teknologi dan internet, karena bagaimanapun anak butuh bergaul dengan dunia luar melalui teknologi.


Di sinilah pentingnya peranan semua pihak baik orang tua, institusi pendidikan, pemerintah dan masyarakat untuk mengawasi anak, remaja dan muridnya, khususnya bagi yang masih di bawah umur, untuk membekali mereka menghadapi perkembangan teknologi.


Kita seharusnya memberikan edukasi kepada anak tentang bagaimana menyikapi perkembangan teknologi yang sangat cepat untuk digunakan secara positif. Kita juga harus mengawasi setiap aktivitas anak di internet.


Sumber : http://ictwatch.com/internetsehat/2010/02/23/6-aturan-dasar-bergaul-di-jejaring-sosial/

Situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, dan Twitter adalah produk-produk teknologi yang kini sedang digemari banyak kalangan, termasuk anak-anak dan remaja. Dengan layanan ini, kita dapat berkomunikasi dengan teman lama, memperluas jaringan pertemanan, ataupun sekadar mengetahui keadaan / status teman atau kerabat.

Mintalah persetujuan dari anak Anda untuk memberikan Anda akses masuk ke profil situs jejaring mereka, sehingga memudahkan Anda memantau aktivitas mereka setiap saat. Lalu, beri imbauan kepada anak untuk mengikuti aturan-aturan dasar bergaul di situs jejaring sosial, antara lain:

Jangan memajang informasi terlalu lengkap.
Jangan ketemuan dengan orang yang tidak kita kenal. Kalaupun ketemuan, sebaiknya ajak beberapa teman / keluarga untuk menemani kita.
Jangan memajang foto yang tidak senonoh, karena berpotensi disalahgunakan oleh orang lain yang berniat jahat untuk mengambil keuntungan.
Jangan sembarangan meng-approve teman, padahal kita tidak mengenalnya.
Jangan pernah memajang informasi finansial, karena phisher (pelaku phishing) banyak berkeliaran di internet.
Ingatlah bahwa apa yang kita ucapkan di situs jejaring sosial akan menjadi konsumsi publik. Oleh karena itu, janganlah menyebarkan isu-isu atau membeberkan informasi pribadi orang lain yang belum tentu benar.

Selengkapnya...

Sabtu, 15 Oktober 2011

Dampak Komputer Dalam kehidupan Sosial

Di zaman yang telah modern dan semakin maju ini siapa lagi yang tidak mengenal komputer. Di masa kini, komputer telah menjadi bagian hidup dari umat manusia. Komputer sebagai bentuk dari teknologi komunikasi merupakan media yang sering dipakai oleh banyak orang. Dahulu komputer diciptakan manusia sebagai alat bantu hitung. Kemudian bertambah menjadi suatu alat pengolah kata. Lalu juga untuk menyimpan data yang kecil, hingga mampu menyimpan data dalam jumlah yang besar. Dan lama-kelamaan juga menjadi alat hiburan dan multimedia. Kini telah banyak bermacam – macam program dan fitur yang mampu dijalankan oleh komputer. Tampilan komputer kini juga telah berwarna sehingga semakin menarik minat para pengguna. Di samping itu, komputer juga menawarkan banyak pilihan software yang memudahkan pengguna dalam menghadapi pekerjaannya.Kemudahan dan kepraktisan dari komputer membawa alat ini menjadi media utama bagi sebagian besar orang dalam menyelesaikan pekerjaan mereka. Berbeda dengan dahulu, komputer kini dibagi menjadi beberapa jenis dan ukuran serta fungsi. Ada komputer yang berisi program-program untuk bidang kedokteran, ekonomi, teknik dan sebagainya. Komputer saat ini dapat berupa laptop atau notebook yang dapat dibawa ke mana-mana dengan ukuran tidak sebesar komputer lazimnya dan ringan. Kecanggihan lain adalah layar komputer yang makin hari makin besar dan dengan perkembangan teknologi, fitur-fitur yang disediakan dapat dipilih dan disesuaikan oleh para penggunannya.


Semua kecanggihan yang dibuat dan dihasilkan oleh para ahli membuat komputer menjadi alat yang memudahkan orang dan menarik untuk dicoba. Menurut peneltian, manusia suka dengan hal-hal bersifat baru, praktis, dan efisien. Dan dalam komputer pengguna menemukan hal yang mereka sukai tersebut. Dengan meluasnya pekerjaan yang ada saat ini dan dibutuhkannya alat yang mempercepat manusia dalam menyelesaikan tugas mereka yang banyak dan sulit, komputer menjadi penolong dan sumber daya yang praktis.

Tidak hanya itu, alat ini juga telah menjadi salah satu gaya hidup masa kini. Pengguna tidak lagi membutuhkan komputer dengan fungsi dan program di dalamnya, tapi tampilan dan bentuk serta spesifikasinya banyak dicari orang banyak. Orang berlomba-lomba mendapatkan sebuah komputer atau laptop dengan kecanggihan paling baru dan desain yang menarik layaknya orang berperilaku dalam berpakaian saat ini.
Pengusaha-pengusaha yang memiliki uang yang cukup banyak mencari komputer dengan fitur-fitur yang memudahkan pekerjaan mereka dan desain tampilan alat yang modern dan sesuai dengan citra mereka masing-masing. Ditambah dengan adanya teknologi internet yang mempercepat akses informasi baik dalam negeri maupun luar negeri yang menambah kegunaan dan fungsi komputer bagi banyak orang. Melalui komputer semua orang dapat menikmati keuntungan internet. Sejak kemunculannya di AS, internet banyak digunakan dan disukai. Terlebih lagi sekarang dengan berbagai fitur baru, situs baru, dan teknologi baru yang menjadikan komoditas komputer penting dimiliki oleh banyak orang. Melalui internet, kita bisa mendapatkan Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial. Selain itu kita juga bisa mendapatkan Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Akan tetapi keterbatasan biaya terlebih lagi di Indonesia membuat orang tidak bisa memiliki komputer. Untuk mendapatkan teknologi canggih ini dibutuhkan biaya besar apalagi komputer dengan fitur terbaru dan lengkap. Oleh karena itu, di Indonesia banyak rental-rental komputer dibuat dan warnet pun bermunculan. Semua ini ada untuk memberikan layanan serta jasa bagi orang atau pihak yang tidak mampu membeli teknologi mahal ini. Dengan adanya usaha warnet dan rental diharapkan orang yang tidak memiliki alat ini dapat memakai fungsi komputer yang memudahkan dan menyelesaikan masalah pekerjaan mereka. Komputer seringkali digunakan sebagai media hiburan oleh banyak orang, seperti untuk mendengarkan musik dan memutar film. Komputer juga bisa digunakan untuk alat kerja, seperti untuk mengetik, berhitung, maupun untuk mendesain suatu gambar.Saat ini juga telah banyak perusahaan – perusahaan yang menggunakan komputer untuk menyimpan data dan dokumentasinya, mulai data – data pribadi hingga data – data penting perusahaan. Komputer juga telah digunakan oleh perusahaan – perusahaan sebagai alat sistem registrasi, menyimpan database perusahaan, hingga untuk mengotomatisasi sistem gaji karyawan.

Berdasarkan paparan sebelumnya dapat diketahui betapa pentingnya komputer dalam kehidupan manusia. Fungsi komputer dapat memenuhi kebutuhan manusia yang bertambah banyak seiring bertambahnya waktu. Di lain sisi komputer juga memberikan dampak buruk dalam pemakaian komputer yang dilakukan oleh para penggunanya.

Banyak orang yang mengetahui keunggulan dan keuntungan yang dapat diberikan oleh media ini, namun belum banyak yang tahu bahwa media ini juga dapat memberikan dampak negatif dalam kehidupan mereka yang menggunakan. Beberapa penelitian efek dan pengaruh negatif komputer pada para penggunanya menemukan bahwa terpaan media komputer dapat menciptakan sikap anti sosial, kecemasan komputer (computer anxiety), dan adiksi terhadap internet.
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media komputer ini. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat.

Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan di dalamnya. Dan berdasarkan beberapa penelitian, permainan komputer dengan kandungan kekerasan memiliki tingkat terpaan kekerasaan yang sama seperti terpaan dalam program televisi. Bahkan sebuah penelitian menyatakan bahwa permainan video(video games) memiliki kemampuan lebih besar untuk membuat anak-anak menjadi kurang sensitif terhadap kekerasan dibandingkan televisi atau pun pengalaman kehidupan yang bersinggungan dengan kekerasan.

Anak-anak dan para pengguna games cenderung mengalami mati rasa dengan kekerasaan dan menganggap kekerasan merupakan hal yang wajar. Hal ini kemudian membentuk perilaku anti sosial para pengguna permainan komputer. Perilaku tersebut tercemin dari tingkat kepedulian yang rendah terhadap satu sama lain.

Pengaruh negatif lain yang diciptakan dari realisasi teknologi komunikasi adalah computer anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer). Nama lain dari kegunaan disfungsional dari komputer ini adalah cyberphobia dan
computerphobia. Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Beberapa akibat dari kasus yang paling menakutkan yang dirasakan terhadap komputer adalah mual-mual, vertigo, dan keringat yang bercucuran. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada dalam internet.

Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi (kecanduan) pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Komputer beserta fitur yang ditawarkannya secara tidak sengaja membentuk komputer menjadi seperti obat yang harus diminum dan jika tidak diminum akan menimbulkan rasa sakit tersendiri yang dialami para penggunanya. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawarkan dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya. Situs permainan, layanan komunikasi interaktif membuat komputer menjadi komoditi teknologi yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan manusia sama seperti keberadaan telepon seluler saat ini. Rasa ketagihan yang membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan media. Dan yang mematikan adiksi ini dapat menghancurkan kehidupan manusia. Jadi kehidupan seseorang dapat hancur melalui internet karena perilaku adiksinya terhadap internet.

Kehidupan modern di jaman sekarang ini banyak menggantikan komunikasi antar manusia menjadi komunikasi di komputer. Jaman sekarang ini orang berkomukasi melalui chatting, virtual community dan bisa berkomunikasi dengan semua orang di seluruh dunia. Dan kita menggantikan komunikasi bertemu muka dengan email yang efektif cepat. Inilah dunia cyberspace. Di dunia internet ini komunikasi manusia secara fisik digantikan dengan virtual. Sekarang ini orang berbicara di inte rnet, berpacaran di internet, diskusi di internet, sharing hidup di internet.
Lalu apa pengaruhnya bagi kita ? Secara cepat dan efektif kita bisa lebih cepat dalam komunikasi dengan orang lain namun satu hal yang menjadi bahaya adalah kita kehilangan sentuhan pribadi yang dalam. Didalam email kita tidak bisa melihat emosi secara psikologi yang nyata, kita tidak bisa melihat komunikasi yang hidup secara nyata, kita tidak bisa merasakan intonasi & suara sahabat kita. Cobalah terus menjalin hubungan dengan email dan pastinya komunikasi yang sangat bermakna di dalam percakapan akan menjadi hilang. Bandingkanlah komunikasi email dengan komunikasi menulis surat kepada teman. Kita pasti akan merasakan komunikasi tulis surat ini lebih bermakna. Walaupun demikian komunikasi, persahabatan dan hubungan yang paling bermakna adalah ketika kita bertemu antar muka dengan sahabat kita.
Manusia adalah mahluk sosial dan manusia banyak belajar hidup dari hidup bersama.

Bila kehidupan sosial kita di reduksi menjadi komunikasi di internet ada beberapa bahaya yaitu kita kehilangan hidup sosialiasi yang sesungguhnya. Komunikasi di komputer tidak mewakili sentuhan pribadi secara sepenuhnya. Pada hakikatnya manusia membutuhkan kehangatan dan persekutuan manusia. Manusia perlu kasih, teman dan aktivitas bersama langsung.

Pengaruh sosial yang buruk lainnya akibat penggunaan komputer adalah di bidang pendidikan. Sekarang ini filsafat pendidikan mengatakan bahwa pengetahuan itu diciptakan oleh murid dan guru itu hanya fasilitator yang kurang penting. Hal ini mengakibatkan guru tidak menjadi dipentingkan sebab murid dapat belajar sendiri di dalam dunia cyberspace yang luas. Informasi pendidikan begitu limpah dan luas di internet sehingga murid tinggal menjelajahi kemana jiwanya ingin menjelajah. Tidak terpaku pada ilmu guru yang terbatas, tidak terpaku pada kurikulum yang terbatas tetapi ke dalam dunia internet yang berisi banyak sekali materi pelajaran. Memang kita harus mengakui bahwa informasi di dunia digital sekarang ini begitu banyak. Materi buku-buku yang ada di perpustakaan ada dalam bentuk CD atau ada di dunia cyberspace ( internet ). Pengetahuan begitu banyak di dalam hidup ini dan semuanya disediakan. Namun demikian, ada dampak positif maka ada dampak-dampak negatifnya.

Dampak negatifnya maka hidup meneladani guru menjadi sulit karena kurang kontak personal. Padahal kita mengerti bahwa pembentukan karakter seseorang itu lebih penting daripada sekedar pengetahuan dan pembentukan karakter itu di dapat dari interaksi langsung dengan guru, orang tua dan hidup sosial. Teladan seorang guru di dalam pembentukan karakter menjadi tidak dipentingkan. Bagi dunia modern yang penting adalah pengetahuan sedangkan pembentukan hati dan moral tidak dipentingkan. Pengetahuan dianggap sebagai kekuatan dan bila orang menguasainya maka mempunyai kekuatan. Ini dapat mengakibatkan merosotnya moral serta karakter.


Ada lagi dampak negatif yang penting untuk diperhatikan. Dengan adanya banyak informasi di dalam dunia cyberspace ini maka ada banyak sekali pilihan. Dan juga tidak ada filternya bagi murid. Informasi yang baik disediakan namun informasi yang buruk juga banyak disediakan. Informasi mengenai membuat bom, mengenai pornografi, informasi mengenai ajaran sesat, informasi mengenai hal-hal berdosa semua ada di dunia ini dan dapat diakses siapa saja dengan bebas. Internet yang merupakan karya manusia selain membawa hal yang baik namun juga menjadi alat yang menghancurkan kehidupan manusia.


http://blog.i-tech.ac.id/pakar_informatika/2009/07/30/dampak-komputer-dalam-kehidupan-sosial/ Selengkapnya...

Plus Minus Internet

Internet selalu membuat kita mudah menjangkau dunia luar dengan hitungan detik, hal ini dapat menjadi hal yang positf namun tak jarang menjadi hal yang sangat negatif. Sebut saja pembobolan password, atau penghackan sebuah situs, tentu hal ini membuat orang-orang yang menjadi korban menjadi merugi. Orang-orang yang melakukan kejahatan ini sering dikaitkan dengan hacker, padahal sejatinya hacker adalah orang-orang yang pandai mengatasi masalah terhadap internet, hal ini membuat rating hacker menurun, adapun yang menjadi beruntung adalah para cracker yang sejatinya adalah orang-orang yang lebih berbahaya dari seorang hacker, telah banyak orang-orang yang menjadi korban atas perbuatan oknum-oknum tidak bertanggung jawab.
Dibalik itu semua internet ditangan seorang yang mengerti dengan fungsi internet itu sendiri, sangat lah menguntungkan untuk banyak orang, semisal sering kita dengar sebuah keluarga yang telah bertahun-tahun terpisah akhirnya dapat bertemu kembali setelah berinteraksi didunia maya jejaring social, atau untuk para pelajar yang dapat mengakses situs-situs penyedia layanan perpustakaan digital, sehingga para pelajar tersebut dapat mendapatkan banyak ilmu tanpa harus membeli buku yang mungkin harganya untuk kalangan menegah ke atas.
Itulah gambaran umum internet yang mengubah zaman menjadi instan, penggunaan internet yang baik dan sesuai fungsinya akan mengantarkan kita kepada masa depan yang cerah.
Selengkapnya...

Teknologi Dalam Ilmu Sosial

Teknologi Dalam Ilmu Sosial dalam kaitannya memang tidak akan pernah bisa dipisahkan antara teknologi dengan sosialisasi, ini dikarenakan teknologi yang sejatinya diciptakan untuk meringankan pekerjaan manusia sehingga dimana ada manusia maka teknologi tersebut akan menyampaikan informasi kepada orang yang membutuhkan, dan sosialisasi ini akan berlangsung tanpa bertatap muka dimana pencipta teknologi akan bersosialisai dengan pengguna teknologinya melalui teknologi yang ia ciptakan.

Hal ini berkembang juga dengan adanya internet yang memudahkan seseorang dapat bersosialisasi jarak jauh, seperti menggunakan situs-situs jejaring sosial, bahkan tanpa anda sadari saya pun sedang berinteraksi dengan anda melalui postingan saya ini.

Betapa banyak rahasia-rahasia alam semesta dan ilmu pengetahuan disekitar kita, tinggal kita yang mengolahnya demi kesejahteraan kita semua.
Selengkapnya...

Sabtu, 17 September 2011

Contoh Bahasa Pemrograman

Berikut ini saya akan memberikan sedikit contoh dasar tentang bahasa pemrograman,
pertama - tama buka program notepad
Klik start, All Programs, assesories, notepad
kemudian ketik dengan urutan sebagai berikut:
<html>
<head><title>judul</title></head>
<body>

Isi web yang kalian inginkan

</body>
</html>

Kalau sudah, save dokumen tadi dg nama sesuka anda, tetapi dengan format ".Html" tanpa kutip.
selanjutnya anda tinggal klik 2x dokumen yang telah anda simpan tadi.
Selamat mencoba ^_^

Selengkapnya...

Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu

http://smkn1ktb.forumotion.com/t49-pengertian-multimedia
Selengkapnya...

Sejarah Teknologi Informasi

Sejarah

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabic memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_informasi

Selengkapnya...

Welcome

Asy Syaif adalah blog yang akan memberikan informasi - informasi mengenai perkembangan yang terjadi pada dunia teknologi dan informasi, yang berasal dari sumber - sumber terpercaya. Selamat Membaca ^_^
Selengkapnya...