Pages

Subscribe:

Minggu, 17 Mei 2015

Komputasi Parallel

Oke selamat datang kembali sobat blogger, pada postingan saya kali ini akan dibahas mengenai komputasi parallel serta bagian-bagian dari komputasi parallel itu sendiri ? ada yang tau komputasi parallel itu apa ? yuk sama-sama kita belajar ^_^

1. Konsep Paralelisme
Banyak perkembangan-perkembangan baru dalam arsitektur komputer yang didasarkan pada konsep pemrosesan paralel. Pemrosesan paralel dalam sebuah komputer dapat didefinisikan sebagai pelaksanaan instruksi-instruksi secara bersamaan waktunya. Hal ini dapat menyebabkan pelaksanaan kejadian-kejadian, dalam interval waktu yang sama, dalam waktu yang bersamaan atau dalam rentang waktu yang saling tumpang tindih.
Sekalipun didukung oleh teknologi prosesor yang berkembang sangat pesat, komputer sekuensial tetap akan mengalami keterbatasan dalam hal kecepatan pemrosesannya. Hal ini menyebabkan lahirnya konsep keparalelan (parallelism) untuk menangani masalah dan aplikasi yang membutuhkan kecepatan pemrosesan yang sangat tinggi, seperti misalnya prakiraan cuaca, simulasi pada reaksi kimia, perhitungan aerodinamika dan lain-lain. Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel, perkembangan bahasa pemrograman paralel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma paralel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numerik merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.

2. Pemrosesan Terdistrubusi
Pemrosesan Terdistribusi atau Sistem Terdistribusi adalah Sekumpulan komputer otonom yang terhubung ke suatu jaringan, dimana bagi pengguna sistem terlihat sebagai satu komputer. Maksud komputer otonomi adalah walaupun komputer tidak terhubung ke jaringan, komputer tersebut tetap data berjalan. Dengan menjalankan sistem terdistribusi, komputer dapat melakukan :
Koordinasi Aktifitas
Berbagi sumber daya : hardware, software dan data

3. Arsitektur Komputer Paralel
Paralelisme dalam suatu komputer dapat diaplikasikan pada beberapa tingkatan, seperti berikut:
A. Tingkat pekerjaan: antara pekerjaan-pekerjaan atau fase-fase suatu pekerjaan. Hal ini menjadi prinsip dasar dari multiprogramming.
B. Tingkat prosedur: antara prosedur-prosedur dan di dalam loop. Hal ini harus tercakup sebagai hal yang penting bagi suatu bahasa.
C. Tingkat instruksi: antara fase-fase sebuah siklus instruksi, yaitu fetch, decode dan eksekusi suatu instruksi.
D. Tingkat aritmatika dan bit: antara bit-bit dalam sirkuit aritmatika. Salah satu contohnya adalah adder paralel.

4. Pengantar Thread Programming
Threading / Thread adalah sebuah alur kontrol dari sebuah proses. Konsep threading adalah menjalankan 2 proses ( proses yang sama atau proses yang berbeda ) dalam satu waktu. Contohnya sebuah web browser mempunyai thread untuk menampilkan gambar atau tulisan sedangkan thread yang lain berfungsi sebagai penerima data dari network.
Threading dibagi menjadi 2 :
A. Static Threading
Teknik ini biasa digunakan untuk komputer dengan chip multiprocessors dan jenis komputer shared-memory lainnya. Teknik ini memungkinkan thread berbagi memori yang tersedia, menggunakan program counter dan mengeksekusi program secara independen. Sistem operasi menempatkan satu thread pada prosesor dan menukarnya dengan thread lain yang hendak menggunakan prosesor itu.
B. Dynamic Multithreading
Teknik ini merupakan pengembangan dari teknik sebelumnya yang bertujuan untuk kemudahan karena dengannya programmer tidak harus pusing dengan protokol komunikasi, load balancing, dan kerumitan lain yang ada pada static threading. Concurrency platform ini menyediakan scheduler yang melakukan load balacing secara otomatis. Walaupun platformnya masih dalam pengembangan namun secara umum mendukung dua fitur : nested parallelism dan parallel loops.

5. Pengantar Message Parsing, Open MP
Message Passing Interface (MPI)
MPI adalah sebuah standard pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan secara paralel. Proses yang dijalankan oleh sebuah aplikasi dapat dibagi untuk dikirimkan ke masing-masing compute node yang kemudian masing-masing compute node tersebut mengolah dan mengembalikan hasilnya ke komputer head node.Untuk merancang aplikasi paralel tentu membutuhkan banyak pertimbangan-pertimbangan diantaranya adalah latensi dari jaringan dan lama sebuah tugas dieksekusi oleh prosesor.MPI ini merupakan standard yang dikembangkan untuk membuat aplikasi pengirim pesan secara portable. Sebuah komputasi paralel terdiri dari sejumlah proses, dimana masing-masing bekerja pada beberapa data lokal. Setiap proses mempunyai variabel lokal, dan tidak ada mekanismesuatu proses yang bisa mengakses secara langsung memori yang lain. Pembagian data antar proses dilakukan dengan message passing, yaitu dengan mengirim dan menerima pesan antar proses. MPI menyediakan fungsi-fungsi untuk menukarkan antar pesan.

Kegunaan MPI yang lain :
menulis kode paralel secara portable
mendapatkan performa yang tinggi dalam pemrograman paralel
menghadapi permasalahan yang melibatkan hubungan data irregular atau dinamis yang tidak begitu cocok dengan model data paralel.
OpenMP
Open MP Merupakan API yang mendukung multi-platform berbagi memori multiprocessing pemrograman C , C + + , dan Fortran , pada kebanyakan arsitektur prosesor dan system operasi , termasuk Solaris , AIX , HP-UX , GNU / Linux , Mac OS X , dan Windows platform. Ini terdiri dari satu set perintah kompiler, rutinitas library, dan variable lingkungan yang mempengaruhi perilaku run-time. OpenMP dikelola oleh nirlaba teknologi konsorsium OpenMP Arsitektur Review Board (ARB atau OpenMP), bersama-sama didefinisikan oleh sekelompok perangkat keras komputer utama dan vendor perangkat lunak, termasuk AMD , IBM , Intel , Cray , HP , Fujitsu , Nvidia , NEC , Microsoft , Texas Instruments , Oracle Corporation , dan banyak lagi.

6. Pengantar Pemrograman CUDA GPU
GPU ( Graphical Processing Unit ) awalnya adalah sebuah prosesor yang berfungsi khusus untuk melakukan rendering pada kartu grafik saja, tetapi seiring dengan semakin meningkatnya kebutuhan rendering, terutama untuk mendekati waktu proses yang realtime, maka meningkat pula kemampuan prosesor grafik tersebut. akselerasi peningkatan teknologi GPU ini lebih cepat daripada peningkatan teknologi prosesor sesungguhnya ( CPU ), dan pada akhirnya GPU menjadi General Purpose, yang artinya tidak lagi hanya untuk melakukan rendering saja melainkan bisa untuk proses komputasi secara umum.
Penggunaan Multi GPU dapat mempercepat waktu proses dalam mengeksekusi program karena arsitekturnya yang natively parallel. Selain itu Peningkatan performa yang terjadi tidak hanya berdasarkan kecepatan hardware GPU saja, tetapi faktor yang lebih penting adalah cara membuat kode program yang benarbenar bisa efektif berjalan pada Multi GPU.
CUDA (Compute Unified Device Architecture) merupakan teknologi anyar dari produsen kartu grafis Nvidia, dan mungkin belum banyak digunakan orang secara umum. Teknologi ini dapat digunakan untuk menjalankan proses pengolahan gambar, video, rendering 3D, dan lain sebagainya. Kartu grafis lebih banyak digunakan untuk menjalankan aplikasi game, namun dengan teknologi CUDA ini kartu grafis dapat digunakan lebih optimal ketika menjalankan sebuah software aplikasi. Fungsi kartu grafis Nvidia digunakan untuk membantu Processor (CPU) dalam melakukan kalkulasi dalam proses data
VGA dari Nvidia yang sudah menggunakan teknologi CUDA antara lain : Nvidia GeForce GTX 280, GTX 260,9800 GX2, 9800 GTX+,9800 GTX,9800 GT,9600 GSO, 9600 GT,9500 GT,9400 GT,9400 mGPU,9300 mGPU,8800 Ultra,8800 GTX,8800 GTS,8800 GT,8800 GS,8600 GTS,8600 GT,8500 GT,8400 GS, 8300 mGPU, 8200 mGPU, 8100 mGPU, dan seri sejenis untuk kelas mobile ( VGA notebook ).Singkatnya, CUDA dapat memberikan proses dengan pendekatan bahasa C, sehingga programmer atau pengembang software dapat lebih cepat menyelesaikan perhitungan yang komplek. Bukan hanya aplikasi seperti teknologi ilmu pengetahuan yang spesifik. CUDA sekarang bisa dimanfaatkan untuk aplikasi multimedia. Misalnya meng-edit film dan melakukan filter gambar. Sebagai contoh dengan aplikasi multimedia, sudah mengunakan teknologi CUDA. Software TMPGenc 4.0 misalnya membuat aplikasi editing dengan mengambil sebagian proces dari GPU dan CPU. VGA yang dapat memanfaatkan CUDA hanya versi 8000 atau lebih tinggi.

Referensi :
http://mojomakearocket.blogspot.com
http://arditoadi.blogspot.com
https://krustybrain.wordpress.com/2013/05/25/tugas-4-softskill-pengantar-komputasi-modern-sem-8/
http://wwwpengembanganblogspot.blogspot.com/
http://rrezzablog.blogspot.com/2009/11/parallel-processing.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_paralel
Selengkapnya...

Sabtu, 09 Mei 2015

Membuat Website Menggunakan Adobe Flash

Pada postingan saya kali ini, saya akan memberikan materi tentang bagaimana cara membuat sebuah website pribadi berbentuk web flash. Software yang akan kita gunakan adalah Adobe Flash, software ini selain dapat digunakan untuk membuat animasi, presentasi juga dapat digunakan untuk membuat sebuah website. Berikut adalah cara pembuatan website flash sederhana :

Pertama, ketika kita membuka Adobe flash pilih Flash file (action script 2.0) 




Kemudian akan muncul tampilan seperti ini :

Atur dimensi document dengan memilih menu Modify, pilih document,  setelah itu akan muncul kotak dialog seperti ini dan atur size 640 x 480 pixel

Ubah background dengan warna hitam

Selanjutnya kita akan membuat tombol, buat sebuah layer baru dan beri nama tombol pada layar tersebut.

Selanjutnya kita akan membuat tombol, klik ractangel tool

Buat design tombol sekreatif anda pada layar kerja, misalnya seperti ini :

Kemudian aktifkan objek tombol tersebut lalu pilih insert, new symbol (F8) dan pilih sebagai movie clip

Setelah itu klik 2x pada objek tombol, maka kita akan dibawa pada frame bar yaitu didalam symbol 1, disini akan kita animasikan tombol tadi agar terlihat menarik.

Untuk membuatnya bergerak kita ubah letak tombol itu dengan digeser pada setiap framenya, untuk mengkopi ke frame selanjutnya gunakan tombol F6, kreasikan tombol anda dan buat semenarik mungkin.
Jika sudah, agar pergerakan animasi tidak berulang, maka pada frame terakhir kita beri script stop, untuk itu kita klik pada frame terakhir lalu tekan tombol f9, maka akan muncul kottak dialog seperti ini :

Pilih stop pada menu timeline control, cukup diklik 2x, setelah itu close kotak dialog tadi.

Masih pada frame terakhir, kali ini kita akan menjadikan gambar tombol pada frame terakhir menjadi sebuah button, klik pada gambar tombol, kemudian tekan tombol F8 dan pilih convert to button :

Setelah diklik OK, kita klik 2x pada objek tombol tersebut, maka seperti pada frame movie clip tadi, kita akan dibawa pada frame symbol2, namun yang membedakan di sini adalah pada frame button haya terdapat 4 frame, yaitu UP, OVER, DOWN dan HIT.

Sedikit penjelasan :
UP : keadaan button sebelum dieksekusi
OVER : Keadaan butto ketika disorot oleh cursur
DOWN : Keadaan button ketika diKlik
HIT : Jangkauan area aktif button

Tekan tombol f6 sebanyak 4 kali sampai semua frame terisi.

Setelah itu klik pada “Symbol 1” untuk kembali ke frame movie clip tombol.
Buat lah beberapa tombol kembali sebanyak yang anda butuhkan dengan mengikuti step by step seperti tadi.

Selanjutnya kita kembali ke frame scene, dan kini kita akan membuat isi dari masing2 tombol, kali ini saya akan mencontohkan isi dari tombol profile.
Buat layer baru dan beri nama layer tersebut dengan isi.

Kita akan memulainya pada frame ke2, untuk itu kita tekan tombol F6
Lalu isikan dengan data-data sesuai dengan keinginan kalian.
  
Buat layer baru dan beri nama Stop, kemudian tekan tombol F9 dan pilih STOP

Masuk ke frame button dan tekan tombol F9 lalu ketikan script seperti ini :

Jika telah selesai maka kita export ke public HTML. Dengan cara klik file, pilih publish setting lalu atur seperti ini :
Klik publish.

File website anda kini telah jadi :D
untuk melihat web yang telah saya buat klik link dibawah ini :
asyaif.id1945.com

Nama Kelompok :

1. Ananda Syaifullah (50411692)
2. Bramantya Dwi Cahyadi (51411532)
3. Zefri Tri Suprayogi (57411728) Selengkapnya...

Rabu, 22 April 2015

Quantum Computation

Pada postingan saya kali ini, masih berkutat dengan tugas softskill dikampus dan tugas nya minggu ini adalah saya akan membahas mengenai komputasi quantum, oke langsung saja kita bahas

Apa sih Komputasi quantum itu ?


Dikutip dari halaman wikipedia quantum computation atau Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.
Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.
Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.
Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.


Pengertian Quantum Entanglement



Quantum Entanglement adalah satu prinsip penting dalam fizik kuantum walaupun ianya belum benar-benar difahami. Jika kita mempunyai beberapa partikel yang berkait satu sama lain, ukuran untuk quantum state bagi satu saja partikel sudah cukup untuk mengetahui keadaan kuantum partikel yang lainnya.
Partikel-partikel ini berhubung di antara satu sama lain dalam cara yang luar biasa dan dikenali Einstein dengan “ spooky action at a distance”. Ia adalah fenomena kuantum yang luar biasa dan susah diterima akal. Einstein sendiri walaupun menyedari Quantum Entanglement adalah fenomena biasa partikel, dia berharap agar perkara serupa itu tidak ada dalam fizik dan Einstein memang tidak menyukainya. Tetapi adakah “action at a distance” diantara 2 partikel benar-benar berlaku? Ianya diterangkan dalam sebuah teori dikenali Bell Theorem melalui sebuah persamaan matematik dinamakan “Bell inequalities”.
Pada asasnya, teori popular yang berkaitan Quantum Entanglement dikenali dengan “EPR Paradox” iaitu kependekan kepada Einstein-Podolsky-Rosen Paradox. Ia telah diperkemaskan lagi oleh ahli Fizik bernama John Stewart Bell melalui teorinya “Bell theorem”. Teori Bell cuba mengesahkan samada benar atau tidak partikel berhubung diantara mereka melalui quantum entanglement.
Dalam kes EPR Paradox, katalah kita mempunyai partikel A dan partikel B dan keduanya berhubungan melalui Quantum Entaglement. Justeru, sifat kedua-duanya akan saling berkaitan. Sebagai contoh, jika spin untuk partikel A berkemungkinan ½ maka spin untuk partikel B berkemungkinan -1/2 atau vice versa.
Cumanya, jika kita telah mengukur spin untuk partikel A maka kita boleh mengetahui secara pasti keadaan spin untuk partikel B walaupun tanpa mengukur spin bagi partikel B secara langsung. Jika partikel A mempunyai spin ½ maka secara automatisnya partikel B akan mempunyai spin -1/2. Dan jika partikel B mempunyai spin ½ maka secara automatisnya partikel A akan mempunyai spin -1/2. (Perkara ini dibuktikan benar-benar berlaku menerusi eksperimen). Jangkaan ini boleh dilakukan kerana kedua-dua partikel berkait dan berhubungan melalui Quantum Entanglement.

Pengoperasian Data Qubits



Pengoperasian pada Data Qubits adalah dengan kedua nilai yang disimpan pada setiap qubit akan selalu mempengaruhi operasi komputer kuantum. Selain itu, sebuah n qubits sama-sama ber-superposisi dari 0 dan 1, dia berperan untuk mengkodekan 2n nilai. Komputer kuantum dapat menghitung nilai keseluruhannya sekaligus. Keadaan paralel ini memiliki istilah Paralelisme Kuantum. Setiap rangkaian yang tercipta selalu memiliki rangkaian kuantum yang sesuai. Jadi dapat disimpulkan bahwa teknologi yang diterapkan pada komputer kuantum mampu melakukan perhitungan pada semua nilai pada waktu yang hampir sama, dengan waktu yang sama komputer konvensional hanyabisa melakukan perhitungan tunggal.



Quantum Gates



Quantum Logic Gates, Prosedur berikut menunjukkan bagaimana cara untuk membuat sirkuit reversibel yang mensimulasikan dan sirkuit ireversibel sementara untuk membuat penghematan yang besar dalam jumlah ancillae yang digunakan.
- Pertama mensimulasikan gerbang di babak pertama tingkat.
- Jauhkan hasil gerbang di tingkat d / 2 secara terpisah.
- Bersihkan bit ancillae.
- Gunakan mereka untuk mensimulasikan gerbang di babak kedua tingkat.
- Setelah menghitung output, membersihkan bit ancillae.
- Bersihkan hasil tingkat d / 2.
Setiap perhitungan klasik dapat dipecah menjadi urutan klasik gerbang logika yang bertindak hanya pada bit klasik pada satu waktu, sehingga juga bisa setiap kuantum perhitungan dapat dipecah menjadi urutan gerbang logika kuantum yang bekerja pada hanya beberapa qubit pada suatu waktu. Perbedaan utama adalah bahwa gerbang logika klasik memanipulasi nilai bit klasik, 0 atau 1, gerbang kuantum dapat sewenang-wenang memanipulasi nilai kuantum multi-partite termasuk superposisi dari komputasi dasar yang juga dilibatkan. Jadi gerbang logika kuantum perhitungannya jauh lebih bervariasi daripada gerbang logika perhitungan klasik.

Algoritma Shor



Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik. Hal ini membuat para ilmuwan harus memiliki paradigma baru dalam hal permrosesan informasi.
Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.
Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
Sebagai contoh, seorang pemecah kode akan membutuhkan waktu 8 bulan dan 1.600 pengguna internet jika ia akan memecahkan kode RSA yang disandikan dalam 129 digit. Jika hal ini mungkin, pengirim data hanya perlu menambahkan digit pada kode RSA-nya agar para pemecah kode membutuhkan waktu yang lebih lama lagi untuk memecahkan kuncinya. Sebagai gambaran, pemecahan kode RSA 140 (140 digit) akan membutuhkan waktu yang lebih lama dari umur alam semesta (15 miliar tahun). Namun, jika pemecah kode menggunakan komputer kuantum, mereka dapat memecahkan kode RSA 140 hanya dalam waktu beberapa detik. Hal inilah yang membuat waswas para pengguna channel komunikasi rahasia saat ini untuk melakukan pengiriman data secara aman.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum
http://physciense.blogspot.com/2013/11/apa-itu-quantum-entanglement-siri-1.html
http://task-campus.blogspot.com/2013/06/pengantar-quantum-computation.html
http://gregoriousvalentine.blogspot.com/2014/06/quantum-computation.html
Gambar
Selengkapnya...

Kamis, 16 April 2015

Definisi Web Scine, Sejarah Web dan Arsitektur Web

Hallo sobat bloger, pada postingan kali ini saya akan membahas mengenai web sciene, sebenernya ini tugas softskill dikampus admin pas semester 4 tapi karena admin suka tantangan, disemester 8 admin ambil lagi *alibi.
Oke langsung aja kita mulai dengan definisi web scine.

Definisi Webscine
Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya. Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.

Sejarah Web
Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.
Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.
Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents)

Arsitektur Web
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ).
Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.

Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.
Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.

Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

1. Halaman Depan (Home Page)
Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

2. Halaman Produk/Jasa
Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

3. Halaman Informasi
o Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
o FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
o Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
o Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.

4. Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

5. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.

Referensi :
Gambar

http://www.arsianto.com/2013/04/web-science_21.html
http://laoderahmatputra.blogspot.com/2014/03/pengertian-sejarah-arsitektur-web.html Selengkapnya...

Senin, 16 Maret 2015

Cloud Computing

CLOUD COMPUTING

1. Definisi Cloud Computing >br> Wikipedia mendefinisikan cloud computing sebagai “komputasi berbasis Internet, ketika banyak server digunakan bersama untuk menyediakan sumber daya, perangkat lunak dan data pada komputer atau perangkat lain pada saat dibutuhkan, sama seperti jaringan listrik”.

Gartner mendefinisikannya sebagai “sebuah cara komputasi ketika layanan berbasis TI yang mudah dikembangkan dan lentur disediakan sebagai sebuah layanan untuk pelanggan menggunakan teknologi Internet.”

Forester mendefinisikannya sebagai “standar kemampuan TI, seperti perangkat lunak, platform aplikasi, atau infrastruktur, yang disediakan menggunakan teknologi Internet dengan cara swalayan dan bayar-per-pemakaian.”

Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.>br> Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?

Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.


berikut ini adalah gambar dari cloud computing :


2. Karakteristik Cloud Computing
Dengan semakin maraknya pembicaraan seputar cloud computing, semakin banyak perusahaan yang mengumumkan bahwa mereka menyediakan layanan cloud computing.
Akan sangat membingungkan bagi kita para pengguna untuk memastikan bahwa layanan yang akan kita dapatkan adalah cloud computing atau bukan.
Untuk mudahnya, dari semua definisi yang ada, dapat diintisarikan bahwa cloud computing ideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.
2.1. On-Demand Self-Services
Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.

2.2. Broad Network Access
Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.

2.3. Resource Pooling
Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

2.4. Rapid Elasticity
Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambah user untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.

2.5. Measured Service
Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.

3.Kelebihan Cloud Computing
Dari semua penjelasan di atas, apa sebenarnya kelebihan dari Cloud Computing, terutama bagi dunia bisnis? Berikut beberapa di antaranya.
3.1 Tanpa Investasi Awal
Dengan cloud computing, kita dapat menggunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal. Ini sangat penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin di awal bisnis, kita hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat menjadi 10 pengguna. Tanpa model cloud computing, maka sejak awal kita sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke depan. Dengan cloud computing, kita cukup membayar sesuai yang kita butuhkan.

3.2 Mengubah CAPEX menjadi OPEX
Sama seperti kelebihan yang pertama, kelebihan yang kedua masih seputar keuangan.
Tanpa cloud computing, investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga kita harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX). Sedangkan dengan cloud computing, kita dapat melakukan pengeluaran operasional (Operational Expenditure, atau OPEX). Jadi, sama persis dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika kita cukup membayar bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan secara keuangan.

3.3 Lentur dan Mudah Dikembangkan
Dengan memanfaatkan Cloud Computing, bisnis kita dapat memanfaatkan TI sesuai kebutuhan. Perhatikan Gambar 2 di bawah untuk melihat beberapa skenario kebutuhan bisnis. Penggunaan TI secara bisnis biasanya tidak datar-datar saja. Dalam skenario “Predictable Bursting”, ada periode di mana penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudah adalah aplikasi Human Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena mengelola gaji karyawan. Untuk skenario “Growing Fast”, bisnis meningkat dengan pesat sehingga kapasitas TI juga harus mengikuti. Contoh skenario “Unpredictable Bursting” adalah ketika sebuah website berita mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita menarik.

Skenario “On and Off” adalah penggunaan TI yang tidak berkelanjutan. Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktu-waktu tertentu setiap tahun.



4. Komputasi Grid

Pengertian dari Grid Computing itu sendiri adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar. Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. Dan Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.


4.1 Beberapa konsep dasar dari grid computing :
a. Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
b. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
c. Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
d. Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
e. Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer. 


4.2 Cara Kerja Grid Computing
Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
a. Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
b. Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
c. Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

5. Virtualisasi
Virtualisasi dibidang komputer adalah sebuah teknologi, yang memungkinkan untuk membuat versi virtual yang bersifat fisik, contohnya sistem operasi, storge data atau sumber daya jaringan. Disini memiliki Hypervisor yang gunanya untuk memproses sebuah software atau firmware.

6.Distributed Computation dalam Cloud Computing
Mempelajari tentang pengunaan terkoordinasi dari komputer secara fisik terpisah atau terdistribusi, untuk dalam komputasi cloud dimana media dapat berjalan bersamaan pada banyaknya komputer yang terhubung melalui media internet.

Berikut ini adalah contoh pemanfaatan cloud computing :


Referensi :
http://usi.feb.unair.ac.id/component/content/article/38-artikel-teknologi/209-cloud-computing-memahami-dan-penerapannya.html
http://nasyasora.blogspot.com/
https://cinoyraz.wordpress.com/2013/05/01/komputasi-cloud-komputasi-grid-virtualisasi-map-reduce-dan-nosql-not-only-sql/

gambar:
https://itmove.files.wordpress.com/2011/06/karakteristik-cloud2-g2.jpg

https://itmove.files.wordpress.com/2011/06/ilustrasi-cloud2-g1.jpg Selengkapnya...

Selasa, 14 Oktober 2014

Aspek Bisnis Teknik Informatika

Aspek Bisnis Teknik Informatika
Berbicara mengenai bisnis, bisnis merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan manusia sehari-hari. Beragam bisnis didunia dapat kita temui ketika kita baru saja berjalan keluar rumah. Bisnis merupakan salah satu sumber kehidupan dimana denga bergulat didunia bisnis maka kita dapat mengerti bagaimana proses mendapatkan keuntungan dari memutar perekonomian.
Bisnis telah mencakup dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bisnis teknik informatika. Perkembagan teknologi yang semakin pesat tak hayal membuat kita harus menyesuaikan dengan teknologi yang ada. Terlepas dari itu semua ternyata bidang teknik informatika dapat dijadikan sebuah bisnis yang cukup menjanjikan, berikut adalah beberapa aspek bisnis informatika yang ada :
1.      
11. Aspek bisnis programmer
Seorang programmer dapat memulai bisnis ketika ia akan membuat sebuah program. Program yang dihasilkan ini natinya akan digunakan oleh user/konsumen dengan biaya tertentu. Banyak programmer yang meraup keuntungan dari program-program yag dibuatnya.
22. Aspek Bisnis Web Developer
Berikutnya adalah pengembang website, dizaman yang serba canggih maka informasi dibutuhkan secepat mungkin, salah satunya adalah menggunakan website. Banyak perusahaan atau perorangan yang membutuhkan website untuk menunjang pekerjaannya, seorang web developer lah jawabannya, mereka dapat dengan mudah membuat sebuah website yang diinginkan oleh konsumen.
33. Aspek Bisnis Desainer dan Game
Dunia game tealah berevolusi denga cepat, mulai dari 2D samapai 3D. game dibuat sedemikian rupa hingga terlihat menjadi nyata, dalam pembuatan game tidak akan terlepas dari dunia desain, karena desain aka mempercantik sebuah tamilan game. Seorang pembuat game dapat meraup keuntungan yang menjanjikan.


Itu adalah beberapa aspek bisnis dalam bidang teknik informatika.
Selengkapnya...

Rabu, 09 Juli 2014

3 Jenis Game


1. Harvest Moon
Harvest Moon (牧場物語 Bokujō Monogatari)adalah permainan peran yang telah pertama-tama dikeluarkan untuk Super Nintendo. Versi-versi berikutnya menyusul dalam versiGame Boy dan GBA, Nintendo 64, danNintendo DS. Selain itu juga tersedia versiPlayStation, PlayStation 2 dan PlayStation Portable. Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota.
Game ini termasuk dalam game dinamis, karena terdapat interaksi dengan berbagai aspek
Game ini juga memiliki AI karena game ini bertemakan kehidupan sosial.

2. Game Subway Surfers
Subway Surfers adalah permainan melarikan diri dari kejaran polisi dan anjingnya karena merusak fasilitas umum dengan membuat graffiti di gerbong kereta. Permainan ini tak hanya menghindari tangkapan dari polisi tetapi juga harus menghindari kereta. Esensi dari permainan ini mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya ketika berlari menghindari polisi dan gerbong kereta.
Game ini bersifat statis karna user hanya dapat berlari saja
AI pada game ini adalah karakter polisi dan anjingnya serta kereta yang dapat datang tiba-tiba dari arah depan.

3.Game Flappy Bird
Dari segi gameplay dan kualitas keseluruhan, boleh dibilang tak ada yang istimewa dari Flappy Bird. Malahan, gameini bisa dibilang buruk karena terkesan dibuat oleh seseorang yang baru belajar mengembangkan game.

Polygon mencontohkan sejumlah buganimasi dan penurunan performa pada versi Android, berikut hitbox (obyek tak kasat mata dalam game yang digunakan untuk mendeteksi benturan antar-obyek) berukuran terlalu besar. Hitbox ini adalah alasan mengapa si burung mudah sekali terbentur pipa ketika hendak melewati celah.

Begitupun dengan mekanisme "terbang" atau flapping, yang sebenarnya tak istimewa.

Toh, gameplay sangat sederhana dan grafis butut tak menghalangi Flappy Bird meraih popularitas luar biasa. Mungkin lantaran fasilitas "restart" yang dibuat mudah, pemain akan ketagihan untuk mencoba lagi dan lagi, penasaran ingin menerbangkan si burung lebih jauh dan mendapat skor lebih tinggi.

Flappy Bird pun menjadi contoh, betapa selera pasar sebenarnya tak bisa ditebak. Seperti yang pernah diucaptkan oleh screenwriter dan novelis William Goldman bahwa orang-orang Hollywood sebenarnya "tak tahu apa-apa".
Game ini bersifay statis karena kita hanya menekan layar saja
AI pada game ini juga tidak ada, kita hanya diharuskan untuk menghindari pipa.

Referensi : wikipedia

Selengkapnya...

Rabu, 28 Mei 2014

Membuat Game Dengan Scratch

Oke pada pertemuan kali ini saya mendapat tugas untuk membuat sebuah game, saya mengerjakan game ini bersama teman saya Bramantya Dwi Cahyadi, oke pertama buka website http://scratch.mit.edu/ kemudian klik join untuk mendaftarkan email sobat bloger
oke admin akan membuat sebuah game dengan nama Diving Aladin, dimana gameplay nya adalah kalian harus menyelam dan mendapatkan karpet aladin yang berada di dasar lautan, aka tetapi kalian harus melewati ikan-ikan beracun jika terkena ikan maka aladin akan keracunan.

buat sprite dengan ketentuan seperti ini :



Untuk script pada player kita masukan script sebagai berikut :



Kemudian pada AI siikan kita masukkan script seperti ini :



Ini tampilan saat bermain, apabila kita menabrak ikan :


Nah apabila kita berhasil mencapai karpet maka akan muncul tampilan :

Untuk melihat Game yang saya buat, anda dapat mengunjungi link ini : http://scratch.mit.edu/projects/17254747/
Referensi : http://seputargamess.blogspot.com/


Game dibuat oleh :
Ananda Syaifullah 3IA13 50411692
Bramantya Dwi Cahyadi 3IA13 51411532
Selengkapnya...

Selasa, 18 Maret 2014

All About Games

Halo sobat blogger, wah udah lama juga ya kita ngga ketemu, pasti pada kangen kan hihi
teman-teman semua kalian pasti suka kan sama yang namaya bermain games, emang games ini paling setia deh dimana tingkat kestressan kita mulai naik maka games ini bisa bikin mood kita baik lagi.
Pada masih inget kan pada postingan saya sebelumnya kita udah membahas cara membuat games menggunakan scratch, nah kali ini saya dapat tugas softskill kembali masih tentang games, yuk ikuti terus ^_^

Definisi Games

Games adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin.
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.

Klasifikasi Games
Sebuah games dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, tergantung dari sudut pandang apa kita melihatnya.
Berdasarkan platform :
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan PC (Personal Computer).
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Berdasarkan tujuan penggunaan :
1. Game as Game
Jenis game yang satu ini adalah jenis game yang paling umum kita temui. Tujuan utama dari game jenis ini adalah kesenangan dan fun!
2. Game as Media
Jenis game as media punya tujuan utama yang berbeda dari jenis game as game, walau kadang juga tetap memiliki unsur fun.
Tujuan utama dari game as media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar.
Contoh umum dari game as media adalah game yang termasuk dalam serious game, seperti advergame, edutainment atau edugame, exergame, simulasi, dan lainnya.
Jenis game ini bisa diimplementasikan pada bidang-bidang yang lebih luas, seperti marketing, pendidikan, dan lain-lain.
Game Beyond Game
Terakhir adalah game beyond game, atau bisa disebut juga dengan istilah gamification. Gamification adalah penerapan konsep atau cara berpikir game design ke dalam lingkup non-game.
Bentuk gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward dari poin yang dikumpulkan dengan berbelanja, atau lainnya. Sama seperti serious game, gamification bisa diterapkan dalam beberapa bidang yang lebih umum seperti seni, pendidikan, jurnalisme, bisnis, dan lainnya.

Software pembuat games
1. Game maker
Developer: Mark Overmars
Difficulty: Easy-Intermediate
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan.Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti:
racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll.
Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana.
Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker)

2. RPG MAKER(R.M)
Developer: Enterbrain
Difficulty: Easy
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).
Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit.
Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin .
Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”.
Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh –contoh game bertipe point and click adalah:
Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

4. Adobe Flash
Developer: Macromedia (Sekarang Adobe)
Difficulty: Easy
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini.
Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Bisnis games online
Dikutip dari chip.co.id - Dalam 12 tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya pusat game di kota-kota besar maupun kecil. Berkat perkembangan teknologi, terutama internet, game yang dulunya dimainkan maksimal oleh dua orang, sekarang dapat dimainkan bersama dengan 100 orang lebih dalam waktu yang bersamaan.
Sejak muncul pertama kali di Indonesia tahun 2001 melalui Nexian Online, game online mulai menjadi perhatian para pengusaha yang ingin memulai mengembangkan jaringan bisnis mereka. Tak lama setelah kemunculannya, setidaknya terdapat 20 judul game online yang beredar dengan genre yang bermacam-macam.
“Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk meluncurkan produk terbaru agar tetap eksis,” kata Eva Mulawati, managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncuran Heroes of Atarsia, kemarin (28/1).
“Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” ujar Eva.
“Diharapkan maraknya perkembangan industry game dapat memperoleh perhatian dan dukungan positif dari pemerintah, karena industri game ini sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian Negara, contohnya di Korea Selatan, game telah menjadi industri pilar perekonomian baru dan membuka pasar luar negeri pada tingkat pertumbuhan tahunan 50% dari keseluruhan volume ekspor Korea Selatan. Saya yakin Indonesia pun bisa mengoptimalkan potensi industri game untuk menjadi salah satu pilar perekonomian negara.”
Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan US$190 juta sepanjang tahun 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% dibanding tahun sebelumnya. Ada labih dari 25 juta pemain game online di Indonesia, menunjukkan tren gaming yang sangat menjamur.

Nah setelah kita mengetahui apa itu defini games, klasifikasi games, software pembuat games dan bisnis games online, kini saatnya saya memberikan sebuah rekomendasi games favorit saya untuk dicoba, game ini bernama:
Empire Earth
Empire Earth, juga dikenal sebagai EE, adalah permainan komputer siasat langsung yang dikembangkan oleh Stainless Steel Studios dan dirilis pada 23 November 2001. Ini adalah permainan pertama dalam seri Empire Earth. Permainan ini disebut mirip dengan Age of Empires series, dan menerima tanggapan yang positif.
Dalam permainan ini, pemain dapat menggunakan warga (citizen) untuk mengumpulkan sumber daya dan membangun bangunan, yang dapat menghasilkan unit militer untuk menyerang musuh. Empire Earth mencakup rentang waktu sepanjang 500,000 tahun, yang terbagi ke dalam 4 zaman (epoch), dimulai dari zaman prasejarah sampai zaman nano.
Pak ekspansinya dikembangkan oleh Mad Doc Software dan disebut Empire Earth: The Art of Conquest, yang dirilis pada 17 September 2002. Di situ ditambahkan beberapa fitur baru, misalnya power untuk tiap peradaban, dan disertakan satu zaman baru yang dinamai Zaman Angkasa, yang berfokus pada kolonisasi di planet lain.

Referensi :
http://chibikelochan.blogspot.com/2013/04/definisi-game.html diakses pada tanggal 19-03-2014 pukul 04.27

http://inet.detik.com/read/2013/03/08/105639/2189308/654/klasifikasi-game-fun-media--gamification diakses pada tanggal 19-03-2014 pukul 04.36
http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game/ diakses pada tanggal 19-03-2014 pukul 04.36
http://cyberzord-ex.blogspot.com/2012/09/4-software-canggih-pembuat-game.html diakses pada tanggal 19-03-2014 pukul 04.43

Selengkapnya...